+--------------------------------------------------------------------------+ | _ ______ | | | |______ | | |____ |______ | | | | _______ _______ _____ | | |______ |_____| | | | | | | | |____\| | | | | " O F F I C I E L " | | ____ _______ | | | \ |______ | | |____/ |______ | | | | _____ ______ _______ __ __ | | |_____] |_____/ |______ \_/ | | | | \_ |______ | | | | | " E N F R A N Ç A I S " | +--------------------------------------------------------------------------+ | 2-27-98 VERSION: 1.2 | +--------------------------------------------------------------------------+ Version : Anglais par Lon Matero : Français par Daniel Bérard et François Ferland : Japonais par Yukio Ide Auteur: Lon Matero (klmatero@oakland.edu) et traduit en français par Daniel Bérard (dberard@geocities.com) pour la partie "Prey - Le jeu" et François Ferland (fferland@videotron.ca) pour la partie "Prey - La Technologie" Copyright: Le FAQ de Prey est un copyright 1996-98 par Lon Matero. Si vous souhaitez utiliser une partie de ce document, laissez la s-il vous plaît intacte, et montrez que le faq de Prey appartient à l'auteur Lon Matero. Disclaimer: Ce FAQ n'a pas été écrit par Apogee ou 3dRealms et eux ne prennent pas de responsabilité de ce qui est dit dans ce document. Toute information dans ce FAQ peut changer à tout moment. --------------------------------------------------------------------------- ------------------- Table des matières: ------------------- I. Prey: Le Jeu --------------- 1. Introduction 1.1 Au sujet de ce FAQ 1.2 Où obtenir ce FAQ 1.3 futurs ajouts 1.4 Histoire De Révision 1.5 Crédits 2. Au sujet de Prey 2.1 C'est quoi Prey? 2.2 Qui fait Prey? 2.3 Qui est 3dRealms? 2.4 Qui distribue Prey? 2.5 Quand Prey sortira t-il? 2.6 Quelles sont les conditions de système? 2.7 Avec quels systèmes d'exploitation Prey travaille-t-il? 3. L'histoire de Prey 3.1 histoire 1995 3.2 histoire 1996 3.3 histoire 1997 4. L'Équipe de Prey 4.1 qui était la première équipe de Prey? 4.2 qui est l'équipe actuelle de Prey? 4.3 qui crée la musique? 5. Histoire / Personnages 5.1 qui est Talon Brave? 5.2 quelle est la configuration de Prey? 5.3 Histoire: Pre-Prey 5.4 Histoire: Prey 5.5 Histoire: Post-Prey 6. Prey à single player 6.1 comment sera Prey en mode single player? 7. Prey à multiplayer 7.1 comment sera Prey en mode multiplayer? 8. Où trouver plus d'information 8.1 World Wide Web 8.2 Newsgroup 8.3 IRC II. Prey: La Technologie ------------------------ 1. PreyOS 1.1 C'est quoi PreyOS? 1.2 Je veux juste jouer à Prey, qu'est-ce que ça me donne? 1.3 Je veux modifier Prey, qu'est-ce que ça me donne? 2. Le moteur de Prey 2.1 Quel est le moteur de Prey? 2.2 Comment le moteur de Prey fonctionne-t-il? 2.3 Quels sont les fonctions du moteur de Prey? 2.4 Quelle est la technologie PORTAL? 2.5 Que fait le moteur de Prey comparez à...? 3. Support Matériel 2.3 Quelle API 3D Prey utilise-t-il? 3.3 Cartes 3D 3.4 Périphériques d'entrée 3.5 Périphériques de sortie 3.6 Cartes de sons 4. Technologie en mode multi-joueurs 4.1 Quel genre de mode multi-joueurs Prey aura t-il? 5. Preditor 5.1 Preditor? 6. Skinner 6.1 Skinner? +--------------------------------------------------------------------------+ | Part I: Prey: Le jeu | +--------------------------------------------------------------------------+ 1. Introduction 1.1 Au sujet de ce FAQ ---------------------- Le faq de Prey représente: les questions fréquemment Posées. Ici, vous trouverez une vaste quantité d'informations sur Prey et si tout va bien qui va réponde à plusieurs de vos questions. - ce texte a été modifié depuis la dernière version. 1.2 Où obtenir ce FAQ --------------------- La dernière version sera signalée à ces endroits: http://www.oakland.edu/~klmatero/prey http://www.apogee1.com/faq/alt.games.apogee Il y a maintenant une version japonaise du FAQ de Prey! Cette version est manipulé par Yukio Ide (yukio@anime.club.or.jp) et si vous liser le japonais, il peut être téléchargé ici: http://www.geocities.com/Tokyo/Flats/6040/prey.html (site ne fonctionnant pas actuellement) 1.3 Futurs Ajouts ----------------- Ce FAQ est toujours travaillé et mis à jour. Voici une liste de ce qu'est projeté d'être ajouté dans de futures versions du FAQ. Faites des suggestions! - plus sur le multiplayer de Prey, y compris les " Prey Tribes" (les tribus de Prey). - plus de profondeur sur la section de la technologie de Prey du FAQ. 1.4 Histoire De Révision ------------------------ +--------------------------------------------------------------------------------+ | Version | Date | Description des ajouts et des changements | +--------------------------------------------------------------------------------+ | v1.2 2-27-98 La section de de l'équipe de Prey a été modifiée | +--------------------------------------------------------------------------------+ | v1.1 8-13-97 Dans ce faq ont m'entionne les cartes 3d supportées | | et de l'information sur le moteur de Prey. Mises à jour Diverses | +--------------------------------------------------------------------------------+ | v1.0 4-08-97 Ce faq à commencé a expliquer l'histoire de Prey | +--------------------------------------------------------------------------------+ | v0.15 12-7-96 Première version publique | +--------------------------------------------------------------------------------+ 1.5 Crédits ----------- Rob Brown - robbrown@nwinfo.net (correcteur d'épreuves, biographie, Section d'IRC) George Broussard - georgeb@apogee1.com (La section sur l'histoire de Prey) Joe Siegler - joes@apogee1.com (Qui a guidé Lon Matero) Yukio Ide - yukio@anime.club.or.jp (le traducteur du FAQ de Prey en japonais) Paul Schuytema - pauls@apogee1.com (Les nouvelles informations) 2. À propos de Prey ------------------- 2.1 C'est quoi Prey? -------------------- Prey est le prochain doom-like, 3D, Sci-Fiction, futuriste et jeu d'action. Dans Prey, vous êtes Talon Brave, un amérindien, où vous devez tuer tout formes d'aliens. Prey aura le mode single player et multiplayer. Les cartes accélératrice 3d serons obligatoire et supportera les systèmes d'exploitation. Vous pourez éditer Prey, avec un language de script et un éditeur de niveau. Les concepteurs de Prey expliquent pourquoi le nom "Prey" à été choisi: "Prey c'est un titre cool parce que il est à double sens : prey/predateur pis "pray for help" prier pour de l'aide". Voici quelques slogans de Prey: Prey: tu es dans ton meilleur! Prey: Si tu ne reviens pas, ils reviendront! Prey: Sois brave! 2.2 Qui font Prey? ------------------ C'est la compagnie de jeu 3dRealms. Une équipe de 10-12 membres qui travaillent à plein temps pour développer le jeu. Des développeur de jeux précèdants et de nouveaux travaillent sur prey. Un liste de travailleurs de prey se trouve plus bas dans la section 'l'équipe de Prey' du FAQ 2.3 Qui est 3D Realms? ---------------------- 3D Realms est une division de Apogee Software Ltd. Ils ont commencé en 1994 à faire des jeu de style 3d. Le premier jeu de 3D Realms à été Terminal Velocity. 3D Realms ont fait aussi les jeux d'action Duke Nukem 3D et Shadow Warrior. 3D Realms utilise le "model d'Apogee" où un épisode est distribué gratuitement(shareware)pour montrer le jeu et après le monde peuvent payer pour les autres épisodes. 2.4 Qui distribue Prey? ----------------------- En 1996, Apogee a choisi GT Interactive pour distribuer les versions complètes des jeux. 3D Realms doivent prendre les commandes des jeux, mais GT les distribus en magasin. * GT s'occupe également de toute la publicité de Prey, telle que la revue ADS.. Allez à la page web de GT Interactive: http://www.gtinteractive.com/ 3D Realms ont pris soin de publier et de distribuer les versions shareware. 2.5 Quand Prey sera t-il prêt? ------------------------------ C'est la question la plus populaire pour tout les jeux et Apogee répond: "Quand il sera fait." :) Il est estimé pour 1998 / et au plus tard 1999. 2.6 Quel est le système requis? ------------------------------- * 3D Realms non pas annocé vraiment ce que sera le système requis . Mais l'estimation est: - Pentium 166 ou plus - 32MB RAM - Carte accélératrice obligatoire - 28.8 Modem pour les jeux TCP/IP 2.7 Quels systems d'exploitation Prey travaillera t-il? ---------------------------------------------------- Prey est un jeu Windows 95/98. Maintenant, les seuls systems d'exploitation qui seront supporté seront Windows 95 et Windows 98. La dernière version de Microsoft DirectX sera requis probablement et Windows 95 ou 98 aussi. Pour ce qui est de la supportation de Windows NT, ce n'est pas sur encore. Il n'aura pas de version DOS de Prey. Les autres sytèmes d'opération requis sont encore en dévellopement. Les ports pour les autres systems et les consoles viendront dans le futur. Les versions pour Mac, N64, etc, viendront au plus tard en 1999, mais aucun n'accord n'a été fait avec d'autre compagnie. 3. L'histoire de Prey --------------------- 3.1 Histoire 1995 ----------------- Le projet de Prey est en progrès depuis un nombre d'années maintenant. Que s'est t-il produit avec ce temps? Voici une vue d'ensemble de l'histoire de Prey, comment elle s'est développée, nous portant à l'époque actuelle. Cette histoire était écrit par George Broussard et Paul Schuytema et édité par Lon Matero. Le projet de Prey commenca après Rise of the Triad. Tout ce que nous avons voulu faire était un jeu de Sci-Fi. Nous avons décidé de quel moteur qu'on aurait pus utiliser et si nous pourrions utiliser "Build" le moteur de Duke 3d, ou un autre moteur de Ken Silverman faisant du vrai 3d. Nous avons décidé d'écrire notre propre moteur, ainsi l'équipe a commencé à travailler sur leur premier moteur 3d. L'équipe était très petite en premier (principalement des codeurs essayant d'écrire un moteur que nous pourrions utiliser). Cela a pris un peu de temps pour obtenir des choses allant, puisque nous n'avons jamais écrit un moteur 3d avançé dans la maison et il y avait beaucoup de l'expérimentation, mais en 3-4 mois, William a eu une texture 3d tracée et parti notre moteur. Le moteur a été constamment amélioré pour la vitesse, ou une nouvelle approche à faire des choses, et ceci a continué dans tout le reste de 1995. 3.2 Histoire 1996 ----------------- En mars 1996 nous avons eu un personnage sur l'écran se déplaçant autour, élémentaire le jeu net avec la barre, les éléments à reprendre et les choses de frag semblaient bon. Mais nous n'étions pas toujours heureux avec le moteur encore, quoique nous ayons eu le support 3Dfx dedans. L'éclairage juste n'était pas tout à fait exact. William Scarboro (programmeur du moteur) a continué à tordre des choses et à la mi-année, nous avons tous décidé de supporter le matériel d'accélération seulement. C'était toute une décision mais c'étaient la seule voie que nous pourrions prendre pour obtenir de certains des dispositifs voulu dans le jeu. Ainsi William a réécrit le moteur encore, cette fois spécifiquement pour le matériel (3Dfx en premier). En même temps il récrivait " Preditor ", notre éditeur interne pour Prey. En août, quelques membres de l'équipe de Prey ont quitté la société. Ceci apporté un problème principal, qu'arriverait t-il au projet? Qui les substituerait? Près de la fin de 1996, nous avons commencé à employer de nouveaux membres. Nous avons commencé avec Paul Schuytema, qui avait l'habitude d'être un critique avec CGW. Nous avons aimé son modèle et découvert qu'il produisait MechWarrior 3 pour FASA. Après quelques courtes semaines Paul étaient ici, et il a jeté toute les vielles affaires de prey et a commencé à refaire l'histoire de Prey (avec laquelle j'étais beaucoup plus heureux). Les choses ont repris rapidement de là. William a obtenu le nouveau moteur tournant dessous 3Dfx avec l'art de 16 bits et l'éclairage coloré, et nous avons employé plus de personnes en fonction. Scott MCABE et Allen Dilling ont avancé pour l'art et Tom Pytel est venu ici pour coder tout ce que William ne pourrait pas. Le jeu également était converti en Windows 95/98 pendant ce temps. 3.3 Histoire 1997 ----------------- Les premiers mois de 97 ont été concentrés pour raffiner les concepts abstraits du moteur (pour le rendre plus robuste). En avril, le premier demo public de Prey a été montré à CGDC (l'ordinateur La conférence du réalisateur de jeu) dans San Jose. Le demo non-interactif a fonctionné ainsisans à-coup, et avec une telle fidélité visuelle, que beaucoup de pensée que c'était a AVI pré-rendu. Ils ont été parquetés quand ils ont appris que c'était le moteur, produire des visuels en temps réel. D'ici le début de l'été, Preditor s'était transformé en l'éditeur 3d le plus avançé que nous jamais vu. La vitesse de l'interface, et le fait que l'éditeur utilise le moteur directement, signifie qu'un cartographe obtient de voir les résultats de son travail immédiatement. En outre, le cartographe a le contrôle presque psychotique de chaque polygone simple dans la carte. Nous avons également loué les services de Matt Wood, notre premier cartographe à temps plein. Il a plongé dans Preditor et créa bientôt une partie du plus intense environnements que nous avions jamais vu. Immédiatement, lui et William ont commencé à communiquer sur des voies d'améliorer Preditor. En juin, Prey a apparu à E3. Nous avons eu un nouveau demo non-interactif sur un ordinateur. Nous avons également eu un post-marché de pièce où nous pourrions montrer le demo en mode interactif. La réception de presse était plus favorable que nous pourrions jamais avoir espéré, les membres de la presse ont laissé notre demo avec le regard de l'incrédulité assommée plâtrée à travers leurs visages. Pas longtemps ensuite E3, nous avons eu un nouveau membre, Loyal Bassett (que nous avons saisi de Microsoft), pour le programmeur du système de personnages dans le jeu. En août et septembre de 1997, nous avons conclu le travail sur l'étape importante de Prey, l'essais du MultiPrey. C'était la première fois qu'on pouvais avoir une expérience multijoueuse de Prey de LAN-based. * Hors de cette étape importante, le créancier a évolué. Le créancier est notre propre " acteur de Prey " Le créancier donne à nos artistes, la capacité de donner à un modèle une consistance rugueuse avec du détail qui n'est jamais vu avant dans un jeu. Le créancier maintenant a été renommé "Skinner". John Anderson a joints l'équipe et a rapidement repris Preditor. John et Matt ont travaillé avec les artistes de texture pour créer 4 environnements étrangers primaires. En octobre, nous avons commencé une technologie avancée pour surpasser tous les systèmes de jeux avant Noël 97. Pendant le premier mois, le PreyOS a commencer à fonctionner. C'est un système d'exploitation complèt qui nous permet d'exécuter et programmer le jeu. Vous pouvez même exécuter le DOS de dans le PreyOS. En octobre, nous nous sommes tout assis et avons conçu les niveaux et le fil de l'histoire du chapitre 1 du jeu. Nous avons également mené la conception à la fin sur plusieurs personnages et armes. En novembre, nous avons annoncé que la bande industrielle KMFDM fournirrait la musique pour Prey. 3.4 Histoire 1998 ---------------- D'ici 1998, Preditor a été amélioré encore plus. David mars, artiste, joingna l'équipe de Prey. En Février, un nouveau créateur de niveau d'Allemagne, Martinus, joingna l'équipe de Prey. En tant que le troisième créateur de niveau, la partie de l'équipe de Prey était complete. 4. L'équipe de Prey ------------------- L'équipe qui développent Prey, est la seule équipe parce que la plupart des membres ont été employées outre de l'Internet. Elles ont été trouvées en raison de leur talent, quoique beaucoup des membres n'ont jamais fait un jeu avant. Il y a vraiment eu deux équipes de Prey, et deux jeux de Prey. Un de 1995 et 1996 et l'autre de 1997 jusqu'au présent. La majeure partie des membres de Apogee ont quitter la première équipe et ont commencé leurs propres compagnies. Les deux équipes sont montrées ci-dessous. 4.1 Quelle à été la première équipe? ----------------------------------- La première équipe de Prey travaillait sur le jeu en 1995 et 1996. Nom Tâche Qu'est ce qui est arrivé ------------------------------------------------------------------- William Scarboro - Programeur en chef Mark Dochtermann - Programmeur Réseau (Quitté pour Ritual) Jim Dose - Programmeur des Outils (Quitté pour Ritual) Tom Hall - Ammorceur du Projet (Quitté pour Ion Storm) Chuck Jones - Artiste à temps partiel (Quitté pour Valve) Doug Wood - Artiste à temps partiel (Quitté la compagnie) Voici les deux annonces officielles de George Broussard, au sujet de ces derniers employés partant, à partir d'août 1996: * Ce qui s'est produit c'est que deux programmeurs ont quitter l'équipe, laissant le programmeur du moteur, William Scarboro. Alors, Nous avons entrepris immédiatement des entrevues pour les deux nouvelles taches. (programmeur des outils/éditeur et programmeur réseau du jeu en general). Nous prévoyons que ce serait seulement un petit ralentissement dans la conception du jeu, mais rien de grave. * Tom Hall est parti pour joindre l'équipe de John Romero. Je continuerai à être le producteur exécutif de Prey comme je l'étais pour Duke 3d et j'apportera probablement quelqu'un de nouveau. 4.2 Quelle est l'équipe actuelle de Prey? -------------------------------------- Nom Tâche L'année qui a join ------------------------------------------------------ Paul Schuytema - Ammorceur du Projet 1996 George Broussard - Producteur exécutif 1995 William Scarboro - Programmeur 1995 Tom Pytel - Programmeur 1996 Loyal Bassett - Programmeur 1997 Steve Hornback - Artiste 1996 Scott McCabe - Artiste 1997 Allen Dilling - Artiste 1997 David March - Artiste 1997 Matt Wood - Cartographe 1997 John Anderson - Cartographe 1997 Martinus - Cartographe 1998 Lee Jackson - Sound/Music 1995 4.3 Qui fait la musique de Prey? -------------------------------- La musique pour Prey viendra de deux sources différentes. Lee Jackson et KMFDM. Les pistes sonores CD viendront avec la version complète de Prey. Lee Jackson est le directeur de son et de la musique d'Apogee. En plus de tous les sons, Lee composera également de la musique. Le groupe Rock industriel KMFDM composera la majeure partie de la musique de Prey, incluant le thème de prey. KMFDM, un Band bien connu, à été choisi par Paul Schuytema en 1997 et ils ont accepté de faire la musique de Prey. Il y aura 2 sorte de musique dans prey, le highlight et la musique dans les niveaux. Le Highlight est une musique plus complexe et rapide. La musique des niveaux sera entendu dans tout le jeu de 40 à 60 minutes. De la musique originale sera crée pour le jeu . Depuis le milieu de février, KMFDM ont commencé sérieusement le projet de Prey. Les plans de KMFDM ont seulement 2 projets pour 1998 : la musique de Prey et un nouvel album. 5. Histoire / Personnages ------------------------- 5.1 Qui est Talon Brave? ------------------------ Talon Brave est le personnage principal dans Prey, et l'histoire entière du jeu tourne autour de lui. Talon est un amérindien. Voici ce que Scott Miller, président d'apogee, dit au sujet du nom: " le mot ' Talon ' est une griffe d'un oiseau de proie. Le mot courageux se rapport à l'héritage amérindien. " Le nom complet du personnage est "Talon Brave Sun." Talon Brave est juste une courte version de son vrai nom amérindien. Dans Prey, nous apprendrons tout sur Talon Brave, nous apprendrons pourquoi il lutte et comment il surmontera le conflit qu'il trouvera dans Prey. 5.2 Quelle est la configuration de Prey? ---------------------------------------- La configuration de Prey est la plupart du temps dans l'espace extra-atmosphérique, sur le vaisseau mère, Trocaran. " Prey a lieu également sur terre, en Arizona. Le Trocaran est une grande station spatiale trois fois plus grandes que la terre. Au centre de cette grande sphère c'est une source d'énergie simulée du soleil. Il y a trois races de Tocara plus des gardes qui vivent dans ce système artificiel. Une zone de la taille de la terre est indiquée à chaque espèce. cette zone inclut une atmosphère et une " tour d'habitation, " où les aliens demeure. L'intérieur et autour de ce ravitailleur est artificiel. Voici la configuration de Phoebus: " Les quatre races résident sur quatre " îles séparées " qui sont à l'intérieur de d'une sphère qui contient un soleil simulé en tant que son noyau. Cette " planète " inversée est vraiment un énorme vaisseau spatial qui existe dans notre univers. " (www.phoeb.com) 5.3 Histoire: Pre-Prey ---------------------- L'histoire de Prey est loin d'être fini et y'a toujours des changements. L'Amorceur du projet, Paul Schuytema, qui crée les personnages et l'histoire, travaille fort. Nous apprendrons les événements qui mènent Talon dans le jeu, Prey. Prey a trois chapitres dans son histoire. Au-dessous de sont des citation laissant entendre de quelles causes le conflit de totalité: " le traçage actuel de Prey a Brave enlevé par des formes plus élevées de la vie ce sont responsable de la création de la terre. Talon doit la protégé (la terre). " 5.4 Histoire: Prey ------------------ Dans tout le jeu, les chapitres de l'histoire dévoileront des choses. Nous continurons à découvrir plus au sujet de Talon et du Tocara, et si tout va bien guidez Talon pour terminer son but à la fin du jeu. Voici un fond d'histoire de Paul Schuytema: Un des aspects principaux de l'histoire de Prey est que Talon est un héros réticent. Il n'est pas un Arnold-esque mais plus un homme qui a eu une vie dure. le " défi de Talon dans Prey c'est qu'il doit survivre à sa rencontre avec Trocara, une trinité d'espèces étrangères qui vivent dans un ravitailleur géant (c'est une variation de concept de Larry Niven Ringworld). Talon découvre également une quatrième espèce mystérieuse, les gardes, qui menacent les Trocara. La recherche initiale de Talon est sa survie, mais elle tourne bientôt dans quelque chose de bien plus grand... " 5.5 Histoire: Post-Prey ------------------------- L'histoire de Prey est simplement à l'accomplissement de Prey, il peu continuez probablement sous un autre jeu ou une forme différente. L'histoire de Talon Brave a été écrit à cet effet. ---------------------------------------------------------------------------- 6. Prey à single player ---------------------------------------------------------------------------- 6.1 Qu'es-ce quePrey aura dans le mode single player? -------------------------------------------- Désolé pour le manque d'inforamtion de cette section, il n'y a aucune information publique disponible pour ajouter ici. Explication de Paul Schuytema: Nous voulons faire de Prey une expérience véritablement fraîche. Mais partie de cette fraîcheur vient à travers par l'intermédiaire du sens du joueur de la découverte pendant le jeu. Puisque nous voulons vraiment étonner le joueur, nous sommes délibérément ne disant pas trop au sujet du jeu simple player. J'ai vu trop de jeux détruire leur impact en donnant trop d'info -- je ne veux pas que cela arrive à Prey. " ---------------------------------------------------------------------------- 7. Prey à Multiplayer ---------------------------------------------------------------------------- 7.1 Qu'est-ce que Prey aura dans le mode multi-joueurs ? -------------------------------------------------------- Les jeux multi-joueurs sont maintenant un marché important. Prey aura le mode multi-joueur comme une option. Prey supportera les modes suivants: MultiPrey: Tout le monde contre tout le monde, le classique sera là. Team Mode: Jouer en équipe contre une autre : 3 joueurs contre 3 joueurs par exemple. Ça peut mener à des équipes préformées appellées "Prey Tribes" (Tribus Prey) Capture the Flag: Un autre mode populaire de jeu. 2 équipes : chacune a un drapeau dans leur base. Le but c'est que l'équipe adverse vole le drapeau de l'autre équipe et le rammene dans leur base. En plus des modes de base pour jouer à plusieurs joueurs, plusieurs autres moyens feront parti du jeu. Cependant ces modes demeurent secrets. Il va y avoir un moyen de configurer Prey pour chaque mode possible, ce qui permettera une plus grande possibilité d'expériences différentes. ---------------------------------------------------------------------------- 7. Où trouver plus d'information ---------------------------------------------------------------------------- 7.1 World Wide Web ------------------ * Pour des information officielles, allez à la page de 3dRealms http://www.3drealms.com/catalog/prey/ * Autres excellentes pages sur Prey: Lon's Prey Page - http://www.oakland.edu/~klmatero/prey/ Preyground - http://www.preyground.com/ Preystation - http://www.preystation.com/ Prey Watch - http://prey.questgate.net/ Prey Online - http://www.overgame.com/prey * Pour une liste de pages sur Prey, allez visité ceci: http://www.3drealms.com/catalog/prey/links.html 7.2 Newsgroups -------------- Les newsgroups sont de bons moyen pour poster des messages et lire une vaste quantité d'autres messages écrit par d'autres personnes. Voici les newsgroups de Prey. alt.games.apogee alt.games.upcoming-3d comp.sys.ibm.pc.games.action 7.3 IRC ------- L'IRC ou le Internet Relay Chat est un moyen de parler en temps réel à d'autres personnes. Si vous voulez parler à plusieurs fans de Prey, trouvez-vous un programme IRC, comme mIRC, connectez-vous sur un serveur "Undernet" et joigniez-vous à un des channels qui suivent : #Prey - Opérateur: Adam T. Brill Ce channel est le channel principal de Prey sur IRC. #Duke3D / #SWarrior - Opérateur: Lon Matero / Rob Brown C'est le channel officiel de Duke Nukem 3D et il existe depuis le début de 1996. C'est la place de rencontre de tous les fans d'Apogee. Depuis quelques temps, #SWarrior se montre comme le remplaçant de #Duke3D. Apogee a aussi son propre channel IRC qui est accessible par un client IRC ou par un navigateur Web qui supporte le Java. Il peut être rejoint par irc.pseudo.com, channel #apogee ou par www.apogee1.com. D'autres réseaux IRC comme EFNet et 3DNet ont leurs propres channels de Prey. Vous n'avez qu'à vous connecter sur un de ces réseaux et de vous joindre à #Prey. +--------------------------------------------------------------------------+ |Deuxième partie: | | Prey: La Technologie | | | +--------------------------------------------------------------------------+ ---------------------------------------------------------------------------- 1. PreyOS ---------------------------------------------------------------------------- 1.1 Qu'est ce que c'est PreyOS? ------------------------------- PreyOS est l'abrégé de Prey Operating System (Système d'exploitation de Prey). C'est ce qui sert de base du jeu, du moteur et des autres programmes rattachés à Prey. PreyOS est une console en mode texte basé sur des lignes de commandes dans le style du DOS. Dans PreyOS, vous pouvez même explorer vos dossiers et vos fichiers! 1.2 Je veux juste jouer à Prey, qu'est-ce que ça me donne? ---------------------------------------------------------- PreyOS reste en arrière-plan quand vous jouez à un jeu standard. Vous n'avez même pas besoin de savoir qu'il existe. Mais si vous voulez manuellement changer la configuration ou charger un fichier dans prey, C'est maintenant que PreyOS devient pratique. Le PreyOS peut être comparé aux consoles basées sur celle du jeu Quake. 1.3 Je veux modifier Prey, qu'est-ce que ça me donne? ----------------------------------------------------- Le vrai pouvoir du PreyOS se voit dans la création de modifications pour Prey. Quand vous éditez un tableau ou un objet, vous pouvez charger l'outil approprié pour travailler et vous pourrez voir de quoi il a l'air instantanément car le moteur de Prey fonctionne toujours en arrière-plan. ---------------------------------------------------------------------------- 2. Le moteur de Prey ---------------------------------------------------------------------------- 2.1 Quel est le moteur de Prey? ------------------------------- Le moteur est une des parties les plus importantes d'un jeu. Il prend les informations gardées dans des fichiers de données et il les place ensemble pour créer un environnement. William Scarboro est l'homme celui qui a crée le moteur utilisé par Prey 2.2 Comment le moteur de Prey fonctionne-t-il? --------------------------------------------- Pour créer un environnement dans un écran, il y a quelques étapes à suivre: 1. Le moteur fait des calculs simples et dit à L'API quoi faire. 2. L'API ajoute les effets spéciaux et commande la carte graphique 3D. 3. La carte graphique 3D dessine l'environnement sur l'écran. ------- Ce qui suit est un extrait tiré du "3D Acceleration Primer v1.0" par Daniel Starr (dstarr@math.mit.edu) Dans le graphisme 3D, les objets sont construits avec des petits triangles, des polygones. Le programme commence en définissant comment les polygones d'un objet sont connectés entre eux - "C'est à ça qu'un dragon ressemble", "Une église ressemble à ça", etc. Puis, pour dessiner une image,le programme prend ces objets et calcule comment ils bougent en relation avec vous, celui qui regarde. Le dragon avance vers vous, le chevalier tourne sur lui même et ainsi de suite. Le programme doit connaître les nouvelles positions que chaque objet occupe, comment la lumière les affectes, si votre vue est bloquée par d'autres objets ou si un côté se retrouve à l'extérieur de l'écran. Pour donner un mouvement parfait, le programme doit faire ce procédé pour fournir 30 images par secondes. (En pratique, 10 ou 15 images par secondes sont acceptable. Ça dépend de ce que vous faites.) Parce que chaque objet est fait de triangles, ce travail ce sépare bien en 2 parties. Après tout, un triangle est contrôlé par ses 3 sommets - ses vertex. Si vous déterminez la position de chaque vertex, tous les points d'un triangle sont alors modifiés en fonction du déplacement de ses vertex. Si vous déterminez la lumière à chaque sommet, la lumière d'un corps est alors très proche de la moyenne de la lumière de chaque sommet. Et ainsi de suite. Donc la première moitié du graphisme 3D revient à trouver qu'est-ce qui arrive à chaque vertex de chaque triangle - la geométrie. La deuxième partie revient à transformer l'information de chaque vertex pour créer quelquechose de visible à l'écran - le "rendering" (rendement). Le rendement est composé de 4 tâches de base : rasterisation, Z-buffering (définir, en fonction de la distance, Z, ce qui doit être dessiné ou pas), l'éclairage et le mappage des textures. -------- 2.3 Quelles sont les fonctions du moteur de Prey? ------------------------------------------------- Il y a des fonctions dans le moteur de Prey qui fait qu'il est devant les autres. Voici une liste avec descriptions: * Vrai moteur 3d: 6 degrées de liberté donne la possibilité de se déplacer dans n'importe quelle direction, en plus de permettre de créer n'importe quel architecture. Prey a un moteur sans restrictions, la seule limite et le nombre d'images/secondes. Des polygones sont utilisés pour tout les objets et les personnages de Prey. * 16-Bit Couleur Avec une profondeur de couleur de 16-bit(65536 couleurs), tout devient plus réel avec plus de tons de couleurs. La plupart des moteurs qui n'utilisent pas une carte 3D ne se servent que de 256 couleurs. * Effets de lumière avancés - Éclairage coloré La plupart des lumières dans la vraie vie sont blanches, et elles nous montrent les objets avec leurs vraies couleurs. Dans Prey, un éclairage coloré peut être utilisé. Ce procédé peut-être comparé à couvrir une lumière avec un plastique transparent rouge, par example. Ça donne une tinte de lumière rouge, et tout ce qui est touché par la lumière devient rouge aussi. En ajoutant une autre lumière d'une autre couleur on obtient un mélange qui crée une nouvelle couleur. Ce procédé permet une grande variété d'éclairages possible dans Prey. Les éclairages sont eux aussi 16bit. - Éclairage dynamique Les lumières dans Prey ne sont pas obligées à être statiques et sans mouvement. L'éclairage peut se déplacer dans l'environnement. Grâce à la rapidité du sytème d'éclairage dynamique de Prey, ce qui élimine une grande partie du calcul en trop, Prey peut simuler un grand nombre de lumières qui se déplacent et aussi colorées dans n'importe quelle scène. - Radiosité La lumière peut réfleter sur n'importe quelle surface dans le jeu, y compris vous! Ça permet un éclairage très réel. Les textures peuvent avoir leur propre valeur de radiosité. - Ombres Comme le nom le suggère, une ombre est crée quand un objet bloque la lumière. Cette ombre peut apparaitre sur tous les objets solides, dépendament où ils sont placés en relation avec la source. * Mappage MIP Une méthode qui, en utilisant plusieurs textures, reduit la pixellisation d'un objet proche. Dans Prey, quand on est proche d'un mur, aucun pixel ne sera aggrandi (ou presque). Le "Mip Mapping" élimine aussi les bandes sur les objets vus de loins. Prey utilise de bons niveaux de Mip Mapping. * Kinematics Prey possède un système d'animation d'interpolarisation / Kinematic pour les personnages. Ce système donne un effet moins saccadé des mouvements, sans avoir à créer plusieurs positions dans un mouvement. Les animations sont enregistrées sous forme de "squelette" et l'ordinateur génère les images entre chaque position enregistrée en fonction de la vitesse du système. * Conditions climatiques Du brouillard, et possiblement d'autres conditions comme la pluie ou la neige devraient être présentes dans Prey. Encore là, ça permet de créer un environnement encore plus réel. * Le son Prey utilise un système sonore d'une autre équipe. À ce moment, le moteur n'est pas encore choisi. 2.4 Quelle est la technologie PORTAL ? -------------------------------------- Une nouvelle technologie, celle des PORTALS, est la clé du moteur de Prey. Cette technique permet de recréer des environnements qui seraient impossibles dans la réalité, ou qui ne suivent aucune loi de la géométrie connue. D'autres moteurs comme celui de Quake utilisent la technique des arbres BSP (Binary Space Partitioning). La technologie PORTAL se démarque de celle des arbres BSP dans quelques sens. * Ce que Paul Schuytema dit à propos de cette technologie: "What the portal technology gives us, is the ability to break free from static environment geometry-our environments can change geometry dynamically, during game play, in a far more interesting manner than simply opening doors and moving platforms that are found in most BSP-based engines." * An article in Boot Magazine interviewing Joe Gilby about Portal Technology: In portal games, the world is made of connected convex polyhedrons with polygons allowing visibility between the polyhedron cells. "The idea is that these cells are stored in a graph structure such that, when traversed, they will sort correctly," explains Joe Gilby. "If you're in a room with an open door into another room (all different portals), the far rooms are drawn first but just the pieces that are visible through the door and window are actually rendered. The cells subdivide the world into pieces that quickly identify areas that are of interest, and the objects which exist in those cells. Portal supports arbitrary sloping surfaces, and six-degrees-of-freedom viewing" One advantage of this approach is the flexibility of defining the portal cells. Current BSP implementations require splitting polygons that straddle the extended plane of other polygons, so the more complicated the scene, the more polygons you have to deal with. Portals require splitting in order to maintain polyhedron convexity, but it's local to the immediate neighborhood and can be avoided by level designers, given a little training. This allows for more complicated settings. Also, the portal cell based approach can avoid screwing affects such as characters and explosions piercing through walls, due to the portal cell drawing order. In a BSP renderer, the physics have to prevent objects in one leaf penetrating into another or clipping, because the renderer will dutifully draw them in both. "In portal, objects are confined to their containing cell, unless you explicitly say otherwise," says Gilby. "This makes the superpostitioning come out right. We can also use portal cells to define open spaces containing an atmosphere medium, such as flowering water, billowing smoke, and murky water." 2.5 Que fait le moteur de Prey comparez à...? --------------------------------------------- |Feature | Prey | Quake II | Unreal | DirectEngine | ------------------------------------------------------------- |True 3D | OUI | OUI | OUI | OUI | |Hardware Only | OUI | NON | NON | NON | |API |OWN/OGL| OpenGL |D3D/Glide| Direct3D | |Color Depth | 16Bit | 8Bit | 16Bit | 16Bit | |Engine Type | PT | BSP | BSP | BSP | |Radiosity | OUI | OUI | NON | NON | |MMX Support | NON | NON | OUI | NON | PT = Technologie Portal BSP = Binary Space Partitioning D3D = Direct3D OWN = Leur propre API ---------------------------------------------------------------------------- 3. Support Matériel ---------------------------------------------------------------------------- 2.8.2 Quelle API 3D Prey utilise-t-il? -------------------------------------- L'API 3D (Application Programming Interface, Interface de programmation pour applications) est l'interface logiciel pour le matériel graphique qui permet aux programmeurs de produire des objets 3D de haute qualité. Cette API est indépendante du système d'exploitation est des périphériques. Elle sert de lien entre les cartes graphiques 3D et Prey. Présentement, Prey utilise un croisement entre sa propre API et Glide (celle de 3DFX). Le moteur parle à l'API, qui elle, par la suite, parle directement aux gestionnaires (Drivers) d'une carte 3D spécifique. L'équipe de Prey est en train d'observer les 2 APIs 3D principales, Direct3D et OpenGL, pour décider laquelle ils utiliseront dans l'avenir. Dans le choix d'une API, la vitesse vient en premier et le support du manufacturier vient en second. 3.3 Cartes 3D ------------- Prey utilisera l'accélération 3D à 100%. Pour prendre l'avantage du moteur très rapide, Prey sera spécialement conçu pour utiliser les cartes 3D. En utilisant seulement ces périphériques, une plus grande qualité graphique est possible et plusieurs effets spéciaux peuvent être ajoutés. Prey supportera la plupart des cartes 3D performantes. Prey NE FONCTIONNERA PAS sans une carte 3D supporté. C'est nécessaire. Présentement, Prey supporte les chipsets des compagnies suivantes: 3Dfx - http://www.3dfx.com/ Rendition - http://www.rendition.com/ Les cartes qui suivent peuvent être utilisées: [Chipset:] [Constructeur, Nom du produit] 3Dfx Voodoo 2: California Graphics, 3D Wizard Creative Labs, 3D Blaster Voodoo 2 Diamond, Monster 3D II Jazz Multimedia, Renegade 3D Orchid, Righteous 3D II 3Dfx Voodoo Rush: Hercules, Stingray 128/3D Intergraph, Intense 3D Voodoo Jazz Multimedia, Adrenaline Rush 3D Deltron, RealVision Flash AT3D Rush Skywell, Magic 3D Rush DFI WG-8200 / 3DX 3Dfx Voodoo Graphics: miro, miroHISCORE 3D (6MB) Canopus, Pure3D (6MB) Guillemot, Maxi Gamer 3D TechWorks, Power3D Skywell, Magic 3D Deltron, RealVision Flash 3D Diamond, Monster 3D Orchid, Righteous 3D Rendition Vérité v2200: Hercules, Thriller 3D Jazz Multimedia, Outlaw 3D Rendition Vérité v2100: Diamond, Stealth II S220 Rendition Vérité v1000: Canopus, Total3D Creative Labs, 3D Blaster PCI Intergraph, Intense 3D 100 I/O Magic, MagicVideo 3D miro, miroCRYSTAL VRX Sierra, Screamin' 3D 3.4 Périphériques d'entrée -------------------------- Prey a été programmé avec de tous nouveaux périphériques d'entrée. Prey supporte les claviers et souris par défaut et est compatible avec plusieurs autres périphériques. Pour les périphériques spécialisés, la règle est simple. Si il fonctionne dans Windows, il devrait fonctionner dans Prey. Cette section aura une liste des périphériques qui fonctionnent avec Prey et ceux qui sont incompatibles. 3.5 Périphériques de sortie --------------------------- Le moyen le plus populaire pour visualiser Prey c'est sur un moniteur conventionnel. D'autres moyens comme les écrans à cristaux liquides et les télévisions devraient bien fonctionner avec Prey. Pour ce qui est des périphériques comme les casques virtuels, ça sera à voir plus tard si ils fonctionnent ou non avec Prey. La résolution la chose la plus importante à regarder quand on visualise Prey sur un écran. La règle est plus la résolution est haute, meilleure est la qualité d'image. Il y a un compromis à la résolution, la vitesse. Quand votre carte graphique doit mettre à jour une plus grande image, la vitesse et le nombre d'images à la seconde baisse. La résolution recommendé pour la qualité et la vitesse est 640x480. Prey peut soutenir n'importe quelle résolution que votre carte 3D permet. 3.6 Cartes de sons ------------------ Le son est la moitié de l'expérience! Prey utilise un moteur de son licensié pour le jeu. Prey devrait fonctionner avec la plupart des cartes sonores. Si elle fonctionne dans Windows, elle devrait fonctionner dans le jeu. Le son 3D? L'équipe de Prey réfléchit aux possibilitées des nouvelles technologies sonores qui seront incorporées au jeu. Rien de final n'a été décidé à ce sujet. ---------------------------------------------------------------------------- 4. Technologie en mode multi-joueurs ---------------------------------------------------------------------------- 4.1 Quel genre de mode multi-joueurs Prey aura t-il? ---------------------------------------------------- Ce qui suit est une liste des méthodes planifiées de jeu multi-joueurs pour Prey. Jouer sur Internet par TCP/IP: Du vrai jeu internet est planifié pour Prey. Un système Client/Serveur sera utilisé pour que tous ceux qui veulent jouer n'ont qu'à se connecter à un serveur. Le nombre de joueurs simultanés par partie n'est pas encore déterminé. Jouer par TEN (Total Entertainment Network) sera aussi offert. Jouer par réseaux IPX/SPX: La méthode la plus rapide pour jouer à Prey. Jouer sur un LAN peut être le meilleur choix pour plusieurs. Jeu en série (Modem/NullModem): Parce que Prey vise le protocole TCP/IP, le jeu en série serait dur à implémenter dans Prey. Ce serait une tâche complexe de réussir à jouer par Modem ou un cable série NullModem. ---------------------------------------------------------------------------- 5. Preditor ---------------------------------------------------------------------------- 5.1 Preditor? --------------------- Preditor c'est l'éditeur de tableau pour Prey. Il sera inclus dans la version complète du jeu. Preditor est puissant et aussi très facile à utiliser. Preditor peut ressembler aux éditeurs de Quake avec une vue de face, haut, côté et isométrique mais il peut aussi être configuré pour fonctionner comme le fameux éditeur Build. Dans le mode Build, Preditor permet de marcher dans son tableau et de le changer en temps réel. Aussi il n'y a pas d'attente entre faire un tableau et l'essayer dans Prey, il faut seulement le sauvegarder et l'ouvrir dans Prey. Plusieurs personnes se préparent déjà à utiliser Preditor. On doit s'attendre à voir plusieurs guides et FAQs pour aide ceux qui veulent utiliser l'éditeur quand il sera disponible. ---------------------------------------------------------------------------- 6. Skinner ---------------------------------------------------------------------------- 6.1 Skinner? -------------------- Skinner c'est l'utilitaire pour les objets et les textures de Prey. Skinner est utilisé pour tous les objets dans le jeu, incluant les personnages et les accessoires. Skinner se sert du format VRML2 pour ouvrir des fichiers, pour ensuite le préparer pour son entrée dans le jeu. Un squellette est associé à l'objet et il est prêt pour le jeu. -- FIN